重发:《西部世界》的“赛博朋克”风到底是什么?

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楼主 2022-01-13 10:05:43
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我为什么要重发,因为抱枕没给作者喵羽开打赏……


黑插画



Cyberpunk 2077游戏截图


每个生命都有其特定的轨道,我的并没有什么不同。然而,我总是止不住好奇,会不会有那么一天,一次机缘巧合,会改变我整个人生方向?


——《西部世界》


注:上期活动中奖人员没收到奖品且没有加贝勒里恩的,请拽到文末加。


黑内容


“赛博朋克”到底是什么


文:喵羽




如果我们关注欧美文学界近年来的研究动向,我们会发现诸如“赛博文化(Cyberculture)”,“赛博朋克(Cyberpunk)”或是“赛博空间(Cyberspace)”这样的字眼被频频提及。


何为“赛博(Cyber)”?


一般而言,它被认为是英语单词Cyber(意为网络)以及Cybernetics(意为人工头脑学或是神经机械学)意义的集合:通俗来说,赛博文化泛指一切自1980年代开始,由电脑、网络技术带来的,或与电脑网络相关的当代文化及文化产品。


而狭义地来看,赛博概念则是依托于网络及计算机的发展环境,对人与机械(网络)关系进行的思考;它结合了存在主义,1960-1970年兴起的后现代哲学理论(尤其以波德里亚的消费主义批判以及拟像理论最为明显),依托于各类文化媒介,逐渐发展出了一套独立的话语阐释模式。


赛博文化与相关作品中最重要的要素是计算机械(Computational Devices),以及藉由其而发散影响的社会环境以及个体语境。这样的叙述或许会让人一头雾水,但我们不妨将目光放到我们所习惯的日常情景下:我们写作或是获取资讯需要使用电脑网络或是移动网络,我们每天需要打开应用软件工作、生活或是娱乐;我们的音乐播放器使用的是数字信号,模拟媒介早已过时……而网上问诊,数字动画或是虚拟助手(比如Siri)早已进入了人们的日常生活中,而且这些带有赛博要素的物件(gadgets)泛用的过程正在不断地延伸。


与当下中国流行的各类“科幻(Sci-fi)”概念不同,赛博文化的诞生时间更晚,同时,赛博文化的相关作品往往设置于“近未来”的时代比中,也因此与现实社会更加契合。可以这样说,赛博文化是人们对现实与可触及的未来的隐喻,是后现代思潮兴起以来的新未来主义运动(Neo-Futurism)的重要组成因素之一。


另一方面,由于赛博文化多数是以大众亚文化(如小说,漫画,影像以及电子游戏)的形式呈现,它们不可避免地带着时代的痕迹。这导致了赛博文化的另一个侧面:对作品创作时代之前的旧时光的怀念(nostalgia),或者说是“技术乡愁”(technostalgia)——作家/创作者对往昔时光的回忆,让赛博文化相关作品中充斥了过时甚至陈旧的技术书写。



技术乡愁


技术植根于角色,而赛博文化中这让这些作品的风格更为杂糅:一方面,我们可以在它们中看到惯常出现在科幻文学之中的主题,另一方面,多数具有代表性的赛博文化相关作品中,总是有着乌托邦式的故事线索以及主题。以上两种迥然不同的特质,让赛博文化相关领域的理论研究更有意义。


随着21世纪的到来,我们的生活与技术的结合前所未有地紧密,而包括《黑客帝国》(The Matrix)或是《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)在内赛博文化作品的风行更让它广泛受到关注。


《黑客帝国》剧照


《攻壳机动队》剧照


如果我们使用学术搜索引擎以“Cyberculture”或是“Cyberpunk”作为关键词进行相关搜索,会得到更为可观的数据:在过去一年中,约有3480条新的相关英文学术成果出炉,而单纯就赛博文化中的文化产品作为关键词来进行搜索的话,在近一年内也有908个相关条目产出。毫无疑问,在可见的未来中,赛博文化仍然是文化/文学研究中重要的研究对象。


如果单单从字面意思上来看上去,赛博空间(Cyberspace)无非是赛博文化衍生作品中所呈现的“未来世界”。但它的涵义显然不止于此。



赛博空间


关于赛博空间这个名词的定义,不同的理论家有着有着相异的看法,并对此常常产生争议,我在此结合几种常见的说法,为这个概念进行一个定义。下文中所有关于“赛博空间”的用法,也基于我所进行的定义而展开:简单说,赛博空间即是由意识进入技术集合体之后,意识所感知到的虚拟现实(Virtual Reality)空间。正如这个词的英文写法所显示的那样,赛博空间是由“Cybernetics”与“Cyber”作为前缀,而“空间”(Space)则是其后缀。


这个词语源自于赛博朋克小说家威廉•吉布森(William Gibson),他无意间创造出了这个语汇。吉布森认为赛博空间的概念是这样的:在近未来的时空里里,人类大脑和自身的生物神经系统,可以通过在神经植入电极的方式接入全球信息网络;



《神经漫游者》中文版封面


此时,人类意识进入的信息网络就会成为一个真实的空间,一个“自己的非实体意识映射进入的,被称之为‘矩阵’(Matrix)的交互幻象”。这个虚拟空间就是“赛博空间”。威廉•吉布森的代表作《神经漫游者》(Neuromancer)里对赛博空间的描写也一般被认为是这一概念最被人广泛所知的定义。书中的描写如下:


“赛博空间。每天都在共同感受这个幻觉空间的合法操作者遍及全球,包括正在学习数学概念的儿童……它是人类系统全部电脑数据抽象集合之后产生的图形表现。有着人类无法想象的复杂度。它是排列在无限思维空间中的光线,是密集丛生的数据。如同万家灯火,正在退却……”[1]


某种意义上,当1984年《神经漫游者》出版之时,这种描写确实是我们即将面临的未来的一种可能性:这种未来由复杂多变的数据流所构成。虽然随着真实世界的网络发展,现实与吉布森小说中的设想渐渐背道而驰,但《神经漫游者》所描述的赛博朋克世界,却渐渐地成为了赛博文化中的重要标杆。总而言之,《神经漫游者》成为了所有探讨赛博问题都需要研读的一个文本,而赛博空间这个词则成为了研究人类-机器关系之时不可回避的话题。


甚至能“赛博空间”这个词语的传播也是赛博文化的一部分:吉布森本人在写作《神经漫游者》之时当然并未意识到他本人对于推进赛博文化发展有着如此重要的作用。他在1991年撰写了一篇短文《学院主管》(Academy Leader),并在文中提到了语言有时候会促进概念本身的发展,并像病毒或是迷因(Meme,由演化学家克林顿·理查德·道金斯创造的概念,大意是文化的基因或是传播要素)那样传播或是变异:


“(我创造)‘赛博空间’这个词汇只是为了让概念变得短小而易读,但这种行为却造就了一种新式的逻辑痉挛(Neologic spasm),这是一种流行诗学(pop poetics)的原始行为(primal act)。在任何概念或是其他事物成型之前,他们都是平滑而空洞的,他们正在等待意义的降临。我所作的事情,是将已有的词汇折叠、组合,而意义就在这组合之后的空隙间产生。”(Assembled word cyberspace from small and readily available components of language. Neologic spasm: the primal act of pop poetics. Preceded any concept whatever. Slick and hollow –awaiting received meaning. All I did: folded words as taught. Now other words accrete in the interstices.)[2]


而也是因为这一番话,赛博空间这一概念的外延被渐渐扩大,评论界一时出现了“吉布森式的赛博空间”(Gibsonian cyberspace)这样的说法。包括计算机科学家,各流派的文化/文学理论家,网络骇客以及其他各种领域的人士,都开始意识到,《神经漫游者》中描述的这个神奇领域即将(尽管并不是以书中描写的方式)进入人们的日常生活,电子计算机的屏幕向人们打开了链接其后浩瀚如海的信息世界的大门:这是一片全新的领域,关于虚拟的领域,或是(书中的)“共同感受的幻觉空间”。


除了《神经漫游者》之外,关于赛博空间,还有另一个典型的文本《赛博空间独立宣言》(A Declaration of the Independence of Cyberspace)值得注意。这份宣言的起草者约翰·佩里·巴罗(John Perry Barlow)是一名美国的诗人兼词作家,对他而言,赛博空间并非一个单纯的,容纳信息虚拟环境,。在宣言中,他提到:


“我宣布,我们所致力建造的全球社会空间,将自然地独立于你们试图强加给我们的专制之间。你们没有统治我们的天赋权力,更没有让我们感到担忧与惧怕的暴力行径。”(I declare the global social space we are building to be naturally independent of the tyrannies you seek to impose on us. You have no moral right to rule us nor do you possess any methods of enforcement we have true reason to fear.)[3]


而他对于赛博空间的阐释则脱离了吉布森式的科幻色彩,在让赛博空间概念更加贴近实际运用的同时,更平添了几分理想主义色彩:


“赛博空间是由信息的交换传输,成员的关系互动以及赛博空间本身所构成,我们的世界存在于世界上的任何一个角落,但它又并非真实存在,我们的肉体不能生活其中,但思想毫无拘束……我们希望创造的,是一个无论自己的信仰如何,任何人都能够自由表达观点,持有信仰的空间,在这个空间里,没有人能够迫使其他人沉默或是合群”(Cyberspace consists of transactions, relationships, and thought itself, arrayed like a standing wave in the web of our communications. Ours is a world that is both everywhere and nowhere, but it is not where bodies live……We are creating a world where anyone, anywhere may express his or her beliefs, no matter how singular, without fear of being coerced into silence or conformity.)[4]


在今天看来,把1990年代的网络当作一个“世界”或许有些可笑——我们更乐意谈论“互联网+”或是“新媒体”之类的新花样;而大公司与全球资本对互联网的挤占更让赛博空间原有的自由维度逐渐丧失;原始意义上的赛博空间早已消逝殆尽。但是,自1990年代开始,广义的赛博空间是,而且目前看来仍然是最具可持续性的概念策源地:技术人员与用户用他们的体验,故事以及经历的图景(image),让这个空间不断成长。这也是赛博空间概念至今仍然有重大意义的缘由。


我们还是回到本文标题中的“赛博文化”。与前面所说的赛博空间相比,赛博文化的起源更为含糊不清。英国文化研究学科的奠基人雷蒙德·威廉姆斯(Raymond Williams)在1976年提出,“文化”实际上是用于描述“生活方式”的名词;而澳大利亚学者约翰·福楼(John Frow)以及梅根•莫里斯(Meaghan Morris)则认为,文化则是“嵌入大众生活活各个语境,并随之塑造大众生活的表征。“赛博文化”这一概念与文化研究学科几乎同时诞生,它在此语境下的最初意义则是“赛博空间中的生活方式,或是赛博空间对文化的塑造”。


唯一能够确定的是,自1990年代中期开始,“赛博文化”这个词汇便已经被广泛地运用在学术领域中。当时,美国文学批评家马克·戴瑞(Mark Dery)曾经对赛博文化进行过如下定义:


“(赛博文化是)一个小众而松散的亚文化聚合体(knit complex),它们主要表达游离于法律边缘的,另类的反对思想; body politics)是这种文化的重要组成部分,它们同时希望藉由技术商品(technocommodities)对既有秩序进行反抗……近未来技术(visionary technology),边缘学科(fringe science),前卫艺术(avant-garde art)以及大众文化的元素共同构成了赛博文化。”[5]



美国文学批评家马克·戴瑞


但是显然,如果我们在当下用这个概念来解释“赛博文化”的话,并不能解释赛博文化在三十余年间不断变化的语意及其引起的争议,因此,我将用下面的三个名词来解释赛博文化的全貌。


还是从我们此前提到的,戴瑞在1991年对于赛博文化的阐述开始说起。这个阐述在今天有些过于狭窄,与其说这种理论揭示了赛博文化的全貌,不如说这是对于1980-1990年代流行的赛博文化分支之一“赛博朋克”特征的描述。


毫无疑问,赛博朋克(Cyberpunk)是赛博文化中举足轻重的一个分支,也是大众接触赛博文化最为直接的窗口。所谓赛博朋克,是活跃于1980年代的重要科幻作品类型,代表作家有菲利浦·狄克(Philip K. Dick),威廉·吉布森,布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)以及尼尔·斯蒂芬逊(Neal Stephenson),在中国的学术研究界常常称后三者为“赛博朋克三剑客”。




威廉·吉布森、布鲁斯·斯特林和尼尔·斯蒂芬逊


最为重要的赛博朋克作品当然是(已经反复提到过的)《神经漫游者》,这部作品与作者的其他两部作品《零伯爵》(Count zero)以及《重启蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive)被通称为"蔓生都会三部曲"(Sprawl Trilogy)。《神经漫游者》于1984年接连获得美国科幻小说界重要奖项雨果奖和星云奖之后,迅速确立了赛博朋克的文学类型特征。




《神经漫游者》、《零伯爵》以及《重启蒙娜丽莎》英文版封面


而在电影方面,1982年由雷德利·斯科特导演,由菲利浦·狄克的遗作《机器人也会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)改编的电影《银翼杀手》(Blade Runner)则为赛博朋克风格的作品奠定了美学基调以及精神内涵。



《机器人也会梦见电子羊吗?》剧照



《银翼杀手》剧照


在一部典型的赛博朋克作品中,我们往往能够看到对破旧而拥挤的街道的描写,高科技与底层生活的反差;永远接连不断的小雨和东西方文化背景结合的美术风格屡见不鲜。


这些都应当归功于《神经漫游者》和《银翼杀手》:前者的故事发生在日本千叶,而后者中的城市以香港为原型。这也是赛博朋克中“punk”词尾的来源:主人公从来都游离于主流之外,而他们的边缘人形象反而促使了故事得以进行发展,这与“punk”的愿意“小混混”以及以这个词来代表的音乐风格有所类似之处。


除此之外,包括蒸汽朋克(Steampunk), 生化朋克(Biopunk)以及反赛博朋克(Cyberprep)等在内的文学支流,也属于赛博朋克这一文学类型分支。他们大多是对赛博朋克的进一步阐释,。


赛博朋克风格最重要的哲学思考与波德里亚(Jean Baudrillard)一脉相承。在典型的赛博朋克作品里,文本对电脑/网络科技以及虚拟现实的诠释,实际上是“拟像”(Simulacra)与“真实”的博弈。无论是网络、赛博格(Cyborg,机械改造人)抑或是神经端子,它们都是意识的载体。赛博空间对与现实世界而言,是现实世界的一个“拟像”,正如波德里亚所说:“拟像不同于虚构(fiction)或者谎言(lie),它不仅把一种缺席(absence)表现为一种存在(presence),把想象(imaginary)表现为真实(real),而且也潜在削弱任何与真实的对比,把真实同化于它的自身之中”。[6]


而赛博朋克作品对赛博空间的描写让这种“拟像”在某种程度上成为了实体。这种对“拟像”与“真实”界限的消弭,让作品中的角色能够进入一种人工的超验(Artificial Transcendence)状态:在赛博空间中,无论是人类,赛博格亦或是人工智能(Artificial Intelligence,简称AI),他们的“灵魂”(Spirit)都是以数据形式存在的,在这种情景之下,“灵魂”不再是区别一个人是否是“人”的关键所在,本被哲学家们所摒弃的肉体特征反而成为了成为人的重要标的。但是,由于这种超验状态实质上仍然是一种拟像,当离开赛博空间回归现实之后,仍然要面临人生的终极问题:"我们"是怎样的存在?而我们生存的世界实际又在何处?。


某种意义上来说,赛博文化的出现与欧美1960-1970年代的社会运动有关。左翼运动的兴起造就了激进思想的勃兴;存在主义,结构主义与解构主义的盛行让文本的扩张成为可能;在七十年代后期,激进主义运动退潮之后,欧美青年遁入虚无主义之中,理想的幻灭与冰冷的现实造就了赛博文化的主旋律:在赛博文化影响下的典型作品中(不仅仅是上文提到的赛博朋克作品),敌托邦(Dystopia,或译为反乌托邦)绝对算得上是极为重要的主题。



Fallout destroyed end of the world


广义上来说,有关敌托邦的作品甚至可以上溯至扎米亚京(Yevgeny Zamyatin)的《我们》(We),这部作品与电影《大都会》(Metropolis)都被认为是赛博文化中敌托邦叙事的重要来源:他们同样描写了高科技之下底层人民的困苦生活以及小人物对强权几乎不可能奏效的反抗。


《我们》英文版封面


《大都会》剧照


这一叙事模板一直在赛博文化相关作品中屡见不鲜。但真正意义上描写赛博空间中敌托邦世界的作品则要晚得多,大多数研究者认为,哈兰·埃里森(Harlan Jay Ellison)在1967年发表的短篇小说《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)是描写赛博文化下敌托邦的首部作品。



《无声狂啸》英文版封面


在《无声狂啸》中,人类世界被几台超级电脑所攻占,绝大多数人类被消灭殆尽,超级电脑艾姆(AM)将几个剩余人类的“灵魂”囚禁在赛博空间之中,并不停地折磨他们长达上百年之久。唯一没有被艾姆控制心智的主人公泰德(Ted)意识到他们可以通过彼此伤害的方式摆脱艾姆对他们的控制,于是杀死了其余四人,让他们得到了解脱;在他最终将要杀死自己之时,艾姆意识到了泰德究竟想要干什么,于是将泰德的灵魂封装进一个大型的软体肉球之中。此时的泰德没有了嘴巴,无法发声,他唯一能做的就是发出自己的呐喊:


“外表上看,我是个只能摇摇晃晃在地上拖着移动、无法说话的东西;是个永远无法被称为人、外形滑稽得惊人、与人类仅有的共性变得模糊不清的物体。而内心呢,我一人孤零零地在这里,居住在地底、海底,在艾姆腹中。人类因无法更好地消磨时间而创造了它。潜意识中,人们一定知道它在这方面会做得更好。最起码,他们4个人解脱了。而艾姆将因此变得更加疯狂。


“这令我多少有点高兴。然而……最终还是艾姆取得了胜利……他报仇了……我没有嘴,但我还是要发出呐喊!”[7]


《神经漫游者》同样有着这样的主题,不过,故事中主角所对抗的敌托邦不仅仅是赛博空间的主宰,还有公司王国(corporatocracy,或是Policorporate)。主人公凯斯(Case)是一名神通广大骇客,他试图背叛雇主却被发现,因此不得不为神秘人阿米蒂奇(Amitage)工作。在工作期间,他发现自己的其实被大企业家族泰西尔-埃西普尔(Tessier-Ashpool)所利用,于是他与人工智能冬寂(Wintermute)合作,并通过让冬寂与另一个人工智能神经漫游者(Neuromancer)融合为独立意识体的方式,展开对埃西尔-埃西普尔的报复。


在此之后,几乎所有的赛博作品创作者都开始预言大企业将会再度兴起,代替国家的作用,进而实质掌控国家。保守主义思潮认为,企业可以运用市场的力量,来代替相关政策的调节,同时,由于大企业(尤其是跨国企业)拥有着庞大的经济实力,在一个缺乏其他权力机制制衡的世界中,他们往往会凭借自己驾临一切的经济储量以及错综复杂的关系网,成为法律的实际制定者以及实际执行者。这种思考以及叙事的来源与八十年代里根-撒切尔引领的右翼运动有关,由于保守主义抬头导致企业获利,普通工人阶级/左翼人士的福祉有所下降,反对大公司、托拉斯以及大资本家的呼声在各界渐渐增长。反对公司独大,倡导回归社群主义成为了一时之主流。在此层面上,赛博作品里的敌托邦写作,事实上(在某种程度上)是一种呼唤田园牧歌的叙事。


某种意义上来说,敌托邦和反公司王国叙事几乎算得上是赛博文化的母题(Motive)。除了上述例子之外,包括尼尔·斯蒂芬森的《溃雪》(Snow Crash)以及布鲁斯·斯特林同威廉·吉布森合著的《差分机》(The Difference Engine)在内的经典赛博朋克小说;《全面回忆》(Total Recll)以及《黑客帝国》在内的电影,对公司王国的反抗都是推动情节发展的重要因素之一。


赛博文化中,最具争议的概念是赛博格(Cyborg)。




所谓赛博格,是“Cybernetic Organism”的简写,狭义上来说,是将有生命的物体改造为机器,并借此增加生命体原有的能力,甚至开发出新的能力;而广义上来说,只要拥有自我意识,拥有神经系统的,以机械为自己的存在状态的个体,都算是赛博格。


最早出现在文学作品中的赛博格几乎难以考证,某种意义上来说,玛丽·雪莱笔下的弗兰肯斯坦就是一种赛博格——只不过他身上的机械特征并不那么明显。对人体的改造,并探讨在改造途中人类的异化这样的命题,在各种科幻小说中也并不少见。,机器人》及其改编的电影里,主人公由于拥有一条机械手臂,因此成为了人类与机器人之间的仲裁者以及人类的救世主。赛博格成为一个专有名词是1960年的事情,曼菲德·E·克莱恩斯(Manfred E. Clynes)与内森·S·克莱恩(Nathan S. Kline)在当时借用这个词汇来描述可以在外太空生活的改造人。



《我,机器人》电影海报


不过,在赛博文化意义上的赛博格形象出现要晚不少:在传统作品中,与赛博格类似的机器人的表现,与其他作品中的次要人物并没有本质的区别,他们更多是推动情节的麦高芬,甚至是为了为作品增加“科幻气息”而设置的。赛博文化兴盛之后,作家开始更着重于在赛博格的视角上来进行更加细致的描写。



《机械战警》电影海报


关于赛博格,1987年的电影《机械战警》是里程碑性质的作品。电影中,主角曾经是一名正直的警察,因为在一次事故中受伤,他的神经被移植到了机械躯壳之中。他在以新的状态对抗犯罪的同时,自己的机械躯壳却被一个大的犯罪集团所控制(此处也显示了赛博作品中的反公司王国倾向)。



《攻壳机动队》海报


无独有偶在士郎正宗执导的动画电影《攻壳机动队》中,几乎所有的主角都是赛博格(在作品中被称为义体人)化了的警察与罪犯,而“义体人是否是人类,是否有国籍认同乃至性别认同”,也成为了作品中探讨的重要问题。


文学理论家丹娜·海勒威(Donna Haraway)由此阐释了她的赛博格理论(Cyborg Ontology),她认为,赛博格本身是一种性别/种族/文化背景模糊之后的产物,在各种赛博格形象存在的作品之中,赛博格(们)本身是游离在人类-机器、男-女、东方-西方界限上的角色;他们似乎踏足在各种分野的两岸,但却与任何一方都若即若离。在海勒威看来,:当代社会,,把这两者分离变得越来越困难,但界限仍然存在——但如果某一个体处于界限两侧的模糊地带,他/她就有了与界限抗衡的能力,或者说,打破界限的能力。


另一个关于赛博格的重要议题则是“社会赛博格”。在当前,包括城市、道路网络、软件、企业、市场、政府都被汇集成为了各种各样的信息网络。一个公司可以被认为是这个信息网络(某种意义上,这种信息网络是一个实体存在的赛博空间)中的个体,由于各种机关并非人类,但他们的行为逐渐趋于人类,因此也可以被看成赛博格的一种。这也是著名概念重新定义人类(Redefine the humanities)的来源。


Reference

[1] 威廉•吉布森. 《神经漫游者》[M]. 中国:江苏文艺出版社, 2013

[2] Lib.ru. (2016). William Gibson. Academy Leader. [online] Available at: http://lib.ru/GIBSON/r_leader.txt_with-big-pictures.html [Accessed 27 May 2016]..

[3] Electronic Frontier Foundation. (2016). A Declaration of the Independence of Cyberspace. [online] Available at: https://www.eff.org/cyberspace-independence [Accessed 25 May 2016].

[4] Electronic Frontier Foundation. (2016). A Declaration of the Independence of Cyberspace. [online] Available at: https://www.eff.org/cyberspace-independence [Accessed 25 May 2016].

[5] Dery, M. Flame wars. Durham, NC: Duke University Press,1994

[6] , (Jean, Baudrillard). 擬仿物與擬像[M]. 台湾: 時報文化出版企業股份有限公司, 1998

[7] 哈兰•埃里森, 黄艳艳, 杨士焯. 我没有嘴,但必须呐喊[J]. 《世界科幻博览》, 2006, (3)



黑问答



重庆是一个有赛博朋克质感的城市吗?



以下问答摘自知乎,原网址:https://www.zhihu.com/question/47384789。


知乎网友 问:

看《火锅英雄》以后,感觉重庆这个城市有很多赛博朋克的元素:立体都市、轻轨、巨型而外表斑驳的建筑、潮湿多雨的天气。这个问法是贴标签式的,欠妥。我其实想表达的是重庆有没有些赛博朋克作品里常见的特征,能让它像东京涩谷、香港九龙城寨一样,成为创作赛博朋克作品的灵感来源。


匿名知乎用户 回答:

我觉得重庆是中国大陆最有赛博朋克感觉的城市。赛博朋克城市很常见的建筑特点是立体感强,楼间架着各种空中轨道和空中人行道。城市通常也是多雨阴沉沉的天气。图例:



而这几点重庆因为地形的原因都具备:

俯瞰图By Keren Wang


再配合上重庆潮湿多雨的天气:


霓虹灯够多吗?


其他的赛博朋克元素比如高科技,低生活也有 。
这是低生活:


这是高科技:

版权见水印

赛博朋克好莱坞大片如果不想去香港取景完全可以来重庆。
将来国内要拍这题材的话也可以来重庆。


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本期编辑:妮妮

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